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非球面透镜虚拟现实受到热捧

导读: 虚拟现实这块本来未知深浅的蓝海,开始得到资本和游戏玩家的热捧。光学系统的目的都是为了不变形。做非球面透镜,你看到的人和景物就不会扭曲。所以光学系统在研发的时候,倾向于去做成非球面或做其他设计让画面不扭曲

    Oculus被Facebook收购后,虚拟现实这块本来未知深浅的蓝海,开始得到资本和游戏玩家的热捧。虚拟头戴产品Funhead,现在已经成立了蚁视科技(ANTVR)科技公司。他们准备在4月中旬,将公司首款虚拟现实的头盔套装ANTVRKIT,在Kickstarter发起众筹。覃政的团队认为,这款“中国创造”的产品,筹集的金额能超过国内创业公司MetaWatch13万美元的最好成绩。

  ANTVR公司位于丰台区的设计师广场,他们的办公室就在黑白相间、外形似积木堆叠的楼宇中。毗邻的两所房间内,随处可见与虚拟现实有关的图片,比如带着可视通话单镜片的贝吉塔、攻壳机动队女主海报、任天堂开发的需要将头伸进固定位置的虚拟头盔装置……覃政调侃道:“这些都是鼻祖级的产品,我们要去顶礼膜拜的”。

  相比4个月前,比较生涩的FUNhead,覃政对于ANTVR头盔的效果表现很自信。PingWest在亲自体验时,也感觉产品整体沉浸感不错,在Demo动画中遇到过山车俯冲而下的场景时,甚至还会有一丝紧张的感觉。但比起电脑显示屏上的显示效果,颗粒感会比较重。

  与OculusRift对比,ANTVR采用的是非球面透镜。覃政表示,“所有光学系统的目的都是为了不变形。如果不做非球面透镜,你看到的人和景物就会扭曲。所以光学系统在研发的时候,倾向于去做成非球面或做其他设计让画面不扭曲”。这样的设计使得主流的2D/3D游戏,都不需要再对头盔进行额外的适配工作,游戏的兼容性很好。

  两款头盔产品对身体位移的跟踪原理也不相同。OculusRift主要通过外置的近红外CMOS传感器和摄像头,捕捉头部轨迹和身体运动。而ANTVR则是内置的9轴传感器。覃政是航天五院的在读博士,攻读方向卫星总体设计(光学方向),他声称产品的设计中运用了许多航天的传感捕捉技术。在脱离外置摄像头的设计后,即便你戴着头盔旋转180度,依旧能捕捉到运动动作,但精度会弱一些。

  另外,ANTVR还针对用户习惯,考虑了一些细节。比如无线版的ANTVR会有内置电池,续航能达到3小时,出门也能保障使用。另外,用户能直接戴着自己的眼镜,去感受虚拟现实世界。而不是像OculusRift通过旋钮,矫正屈光度。在头盔上,ANTVR还支持接入第三方耳机的外置耳机口的接口,方便用户使用自己的耳机。头盔的边框下方,还有一道小的暗门,用户推开之后,就能向下看到键盘,适合玩PC上的一部分3D游戏。

  ANTVR联合创始人聂竞舟告诉我:他们现在还不急于做软件和游戏开发的生态,而是先要让虚拟设备在消费者中普及开来,使产品有比较成熟的游戏体验和过程。ANTVR目前的头戴设备也已经兼容市面上主流的3D/2D游戏,团队还开放了SDK,欢迎游戏开发者去匹配控制器设备。

  在ANTVR的办公司中你会见到像《地心引力》这样的散置的蓝光碟、Xbox和PS4的游戏盘、游戏机枪与手柄、汽车模拟方向盘。他们希望自己的产品,与第三方的软件和游戏硬件资源保持兼容,有比较理想的游戏体验。而在进门右手侧的架子上,你还能看到白、黑、灰,颜色与样式不一的头盔与手枪控制器。聂竞舟告诉我,办公室里有三台3D打印机,架子上的都是打印出的产品迭代设计,“我也记不清已经改过多少次了”。

  喜欢拍科幻微电影的覃政,在2011年年底的时候就想去做一款智能眼镜,整个项目在2012年也推进过一段时间。后来,团队觉得智能眼镜的显示屏太小,在体验上不成熟,产品的总体售价也不适合做成消费级产品。于是,项目便暂时被搁置,团队在2013年开始主攻虚拟现实头盔套件。PingWest在采访过程中,遇见了团队做图像识别技术的成员,聂竞舟说,我们智能眼镜项目还会提上时间表。

  目前,ANTVR主要精力还是落在游戏与电影体验上。覃政称,现在已经有一些软件开发商和展馆正在和他们谈合作,团队也愿意和第三方进行研发合作,延伸虚拟现实的适用场景,比如士兵教学、展会、工业装配、教学模拟等等。

  
 

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